魔術大致上有三種:變出什麼東西來,或將什麼東西變不見,或將什麼東西變得面目全非。

 

 在台灣上,如果教練戰術使用的頻率高得令人目不暇給,習慣上是會美稱為「魔術師」的。但如果看過以上六篇,應該能體會戰術其實是兩面刃,即使不算不使用戰術所可能帶來的邊際效益,失敗的風險並不小於成功的機率。所以,戰術施用,是會變出分數來,還是會將壘上跑者變不見,實在是難說呀難說。即使以「我很憨慢用戰術」和「魔術師」這兩種雲泥之別的品級來計算,得分的成功率(姑不論是不是小家子氣)真的有多大差別嗎?

 

 我的部落格既然以「看熱鬧」為號召,當然要有股外行人的狠勁。忘了是職棒哪一年(大約是五年左右吧),我用正效率和負效率這種並不是我發明的計算法,計算中華職棒三商虎隊每次戰術施用時機強攻與用戰術的結果──因為那時候,只有這隊的比賽,我是每場都看並做一些非主流型統計筆記的。

 

 我的檔案隨著dBase軟體大江東去,一去不回頭了;但還記得結論是:

 

 一、戰術本身成功率(不代表得分效益)在50%左右。這或許也可呼應前幾年聽說中華職棒的觸擊成功率也僅略高於五成的說法。

 

 二、因此,以達成起碼推進目的,或是否造成打者或跑者出局來算,施用戰術得到的是非常接近正值的負效益。強攻得到的效率平均值則是過正值。其實這原因很明顯。我們以無人出局一壘有人來講,啥戰術都不用,以超低值的0.333上壘率(含安打與保送)而言,就有乘三倍的推進機會;更別提還有比施用戰術時更高的對方發生暴投、數據上失誤或隱形失誤的可能性。

 

三、當然,強攻!雙殺!或二出局之後再出現後繼無力一壘安打的畫面並不少。然而,跑打剛巧遇上內野平飛被雙殺,甚至是觸擊被雙殺,或占上得分位置後苦等二枝一而不可得的場面也不罕見。何況,安打並不全都是一壘安打。長打帶來的效益,是不只推進而已的。也就是說:齊頭式的戰術,冒著實際上讓跑壘員消失的機率較高的風險,其實起碼也限縮了機率母數空間。所以推一層,以得分與否算終極效率,助攻或強攻,二者都是負數,但後者高於前者。

 

 此外,複雜一點的戰術,像雙盜壘造成三壘跑者被夾殺啦!強迫取分者打者沒觸到球啦……等等的,都包含在上述計算裡;不再贅述。

 

 必須說明的說是:如之前所講的,三商虎的戰術施用時機,相對來說是比較「合理」的,至於像那些習慣只要感覺時機對了,強棒點給弱棒打呀什麼的球隊,是不是效率方面要高上許多,因為沒實際計算,不敢亂說,有興趣的朋友,可以自己弄個實驗模組。

 

 魔術,果然是消失的把戲居多。不久前有網友告訴我:呂明賜表示陳金鋒已開始在練觸擊了。好!狂練也是應該的。棒球比賽就是如此玄妙,理論機率未必滿足短期現實。屆時陳巨棒點上一點來創造奇功的可能性也不是沒有的;何況他後頭起碼還有兩根大棒子不是?

 

可是啊!姑且不論現今所謂強力棒球的潮流是什麼,如果連基本的打擊線觀念都放棄,那就是面目全非的開始。或認為雖然是集全國菁英於一隊,但打擊實力卻只能寄望以賭上一把成功得來的少少分數來取勝──如果台灣棒球體質的確是這樣,那我想也不必玩了。

 

To be continue…》》

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